Objektorientierung

In dieser Unterrichtsreihe planen und realisieren die Schüler schrittweise eine Buchhaltungssoftware.
Die Reihe deckt die Lehrplaninhalte der Jahrgangsstufen 11.2 und 12.1 des Wirtschaftsgymnasiums (NRW) vollständig ab.


Buch

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  • Titel: Lernsituationen Objektorientierung –
    UML-Modellierung und Java-Programmierung
    für das Fach Wirtschaftsinformatik an Berufskollegs und Wirtschaftsschulen
  • Seiten: 172 (Paperback, komplett in Farbe)
  • ISBN: 978-3-7392-3181-5
  • Herstellung und Verlag: BoD – Books on Demand, Norderstedt

Inhalte

Kapitel Thema Titel der Lernsituation Fachliche Inhalte
1 Ausgangssituation Ein Buchhaltungssystem muss her!
2 Software-Engineering Vorbereitung eines Softwareentwicklungsprozesses • Projekte, Projektphasen und Vorgehensmodelle
• Lastenheft und Pflichtenheft
3 Anwendungsfalldiagramme Wer macht was (mit dem neuen System)? • Unified Modeling Language (UML)
• Modellierung von Anwendungsfalldiagrammen
4 Grafische Benutzerschnittstellen (GUI) Prototyp 1: die grafische Benutzeroberfläche • Der Aufbau von Java-Projekten
• Ein Java-Projekt in NetBeans einrichten
• Eine GUI mit Textfeldern, Schaltflächen etc. gestalten
• Ausgeben von Texten in einem Textbereich
• Das Programm ausführen
5 Klassen- und Objektdiagramme Letzte Vorbereitungen vor der Programmierung • Grundbegriffe der Objektorientierung
• (Vereinfachte) Klassen- und Objektdiagramme
6 Attribute und Datentypen, Konstruktoren und Objekte Prototyp 2: Ausgabe von Testobjekten • Exkurs: Ein Paket für den nächsten Prototyp anlegen
• Eine Fachklasse mit Attributen anlegen
• Datentypen
• Konstruktoren und Objekterzeugung
• Objekte in einem Textbereich ausgeben
7 Methoden Prototyp 3: Anlegen neuer Aktivkonten über die GUI • Einlesen von Werten aus Textfeldern
• Methoden zur Berechnung von Werten
8 Formatierte Ausgaben Prototyp 4: Ausgabe von T-Konten • Vorbereitungen für die formatierte Ausgabe
• Formatieren mit der Methode String.format()
9 Ablaufmodellierung mit Aktivitätsdiagrammen Kontenarten anhand der Kontonummer unterscheiden • Aktivitätsdiagramme
• Auswahlstrukturen in Aktivitätsdiagrammen
10 Auswahlstrukturen in Methoden Prototyp 5: Prüfung der Eingabedaten bei neuen Konten • Operatoren für die Formulierung von Bedingungen
• Auswahlstrukturen mit if
• Auswahlstrukturen mit switch
11 Grundsätze der Java-Programmierung Prototyp 6: Qualitätssicherung mittels Code-Review • Code-Review
• Kommentierung und Überarbeitung von Java-Code
• Code-Konventionen
• Sichtbarkeit und Kapselung
12 Objektsammlung ArrayList und for-each-Schleife Prototyp 7: Beliebig viele Aktivkonten anlegen/ausgeben • Aufbau und Eigenschaften einer ArrayList
• Anlegen einer ArrayList
• Hinzufügen von Objekten zu einer ArrayList
• Ausgeben der Objekte einer ArrayList
13 ArrayList als dynamische Struktur Prototyp 8: Konten in der Liste suchen, löschen, sortieren • Suchen von Objekten in einer ArrayList
• Entfernen von Objekten aus einer ArrayList
• Sortieren einer ArrayList
14 Modellierung und Implementierung von Assoziationen Prototyp 9: Buchungssätze mit zwei Konten ausführen • Assoziationen im Klassendiagramm
• Assoziationen in Java
15 Weitere GUI-Elemente: Combobox Prototyp 10: Nur bestimmte Werte sind erlaubt • Comboboxen in GUIs integrieren und mit Werten füllen
• Den ausgewählten Wert einer Comboboxen auslesen
16 Vererbung: Generalisierung/Spezialisierung Prototyp 11: Implementierung aller Kontenarten • Vererbung allgemein und Darstellung in UML
• Einrichten der Klassen einer Vererbungsbeziehung
• Überschreiben von Methoden (Polymorphie)
• Das Programm an die neuen Klassen anpassen
17 Ausnahmebehandlung mit try und catch Prototyp 12: Der Umgang mit Eingabefehlern • Fehlerarten
• Hilfestellungen von NetBeans bei Syntaxfehlern
• Behandlung von Laufzeitfehlern: Exception Handling
• Methoden zur Vermeidung von Eingabefehlern
18 Gemischte Übungsaufgaben Übungsaufgaben aus allen Kapiteln

Im Anschluss an jedes Kapitel folgen

  • Übungsaufgaben zu dem jeweiligen Kapitel sowie
  • eine Kompetenzüberprüfung in Form einer Auflistung der neu erlernten Inhalte

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  • Titel: Lernsituationen Objektorientierung –
    UML-Modellierung und Java-Programmierung
    für das Fach Wirtschaftsinformatik an Berufskollegs und Wirtschaftsschulen –
    Lösungsheft
  • Seiten: n. n. (Paperback)
  • Herstellung und Verlag: BoD – Books on Demand, Norderstedt
  • Preis:

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Kostenlose Downloads

Unterrichtsmaterialien

Die für die Bearbeitung der Lernsituationen benötigten digitalen Inhalte (z. B. Excel-Arbeitsmappen) sind kostenlos im Downloadbereich dieser Internetseite verfügbar.

Software

Alle im Buch verwendeten Programme sind ebenfalls kostenlos erhältlich – z. B. im Downloadbereich von www.chip.de. Für die Modellierung von ER-Modellen wird das Tool Dia verwendet (andere Tools sind möglich), für die Programmierung wird die Entwicklungsumgebung NetBeans verwendet, welches eine Installation des Java Development Kits (JDK) benötigt.

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